domingo, 9 de junio de 2013

Catherine para PS3



En Mayo me descargue en el Store de PS3 este titulo del cual hoy os voy a hablar: Catherine

El juego tiene una animación muy anime con tintes ecchi, así que puede llegar a ser un titulo atractivo para toda la gente que le guste este género. Otra cosa llamativa de Catherine es la historia, que resumiendola brevemente es de un tipo que se estresa porque su novia quiere dar un paso importante en su relación, pero esto no tiene nada que ver con lo que vamos a tener que hacer en el juego, pero nos acompañara como transfondo su vida sentimental y sus fobias. 

El juego basicamente es de ir resolviendo puzles, o asi lo denominan los expertos de los juegos, aunque yo lo denominaria más como mover cajas para ir ascendiendo. Muchos ahora os dareis cuenta porque dije que la historia no tenia que ver con el juego, pero sus creadores de una manera rara lo han asociado.


Portada sin censura

Lo mejor de este juego resumiendo:


  • Poder disfrutar de un argumento fresco y original. 
  • Adulto, que no erótico. 
  • Los puzles y la constante evolución de la mecánica de juego. 
  • La banda sonora y el doblaje, especialmente en la versión original. 
  • Entramado gráfico cell-shaded


Lo peor:


  • Dificultad desde los primeros capitulos.
  • Los problemas que se experimentan en la escala con respecto al control de Vincent.
  • Falta variedad de escenarios.


Mi valoración es de aprobado, pero me esperaba algo más para toda la animación que presenta, más juegos o acertijos no sólo puzles de cajas. Fue un poco frustrante.










Catherine se divide fundamentalmente en tres bloques. Siguiendo un cierto orden cronológico, se diría que estos tres ‘bloques siguen el orden habitual de un día laboral. Vincent despierta por la mañana, acude al trabajo y al mediodía almuerza con Katherine, su novia ‘oficial. El primer día, ésta le comunica sus deseos de dar un paso más allá en la relación, además de castigarle con reproches sobre su peculiar forma de ser. Este proceso se narra a base de escenas animadas, empleando un marcado estilo anime que se funde con el cell-shading que tan buenos resultados ha dado en otros juegos como Okami. 






Parece que el suavizado de texturas otorga una nitidez espectacular a los entramados que aparecen en pantalla, además de otorgar una marcada personalidad al mundo en el que transcurre la aventura. Como era de esperar, el universo de Catherine está repleto de elementos que recuerdan a otras obras de la misma compañía, empezando por el uso de la televisión (desde un principio se presenta la historia como si de un show televisivo se tratase), pasando por el recurrente Inframundo, para terminar en las decisiones morales que ha de tomar el jugador en determinadas circunstancias.




El segundo ‘bloque tiene lugar en Stray Sheep, el bar al que habitualmente acude Vincent por las noches con sus tres amigos inseparables. Sentados en la mesa de siempre, los cuatro se dedican a hablar de los distintos acontecimientos que han tenido lugar durante el día. A veces increpan a Vincent -que siempre muestra una actitud bastante férrea en cuanto a críticas se refiere-, otras le ofrecen sus consejos, cada uno siempre en función de su personalidad. Pese a lo que puede aparentar en un principio, la historia personal de cada uno de estos tres personajes secundarios está intrínsecamente ligada a las pesadillas que Vincent sufre cuando concilia el sueño, algo que generalmente suele suceder cuando llega totalmente borracho a su casa.



En el bar es donde se realiza la parte social de la aventura: aquí podemos charlar con los clientes, conocer nuevas historias sobre los extraños asesinatos que están teniendo lugar en el vecindario, tomar una copa (a mayor cantidad de alcohol ingerida, más rápidamente se moverá Vincent en sus pesadillas), ver un rato la tele, echar unas partidas a una máquina recreativa o cambiar la pista de música de cuando en cuando.


Mundo de pesadilla.

Pase lo que pase en el Stray Sheep y sean cuales sean las decisiones que hayamos tomado mientras bebemos o conversamos con personajes secundarios, Vincent ha de ir a la cama para descansar hasta el día siguiente. Durante los primeros días apenas se resiste al sueño, pero a la larga comienza a luchar cada vez con más ahínco para evitar caer en las redes de Morfeo. Lo anecdótico es que nunca lo consigue, y pese a que la historia siempre sugiere que algo extraño sucede en el mundo real mientras Vincent duerme, el jugador se queda sólo con su subconsciente. Así que el héroe entra agarrado de una almohada a este mundo de pesadilla, en el que se encuentra con un complejo aterrorizador de ovejas que hablan incongruencias, algunas en peor estado psicológico que otras. Aunque al principio no entiende absolutamente nada de lo que está pasando, la aparición de criaturas que le recuerdan a su vida real mueven los hilos de la comprensión de Vincent. Lo que no es capaz de explicarse es por qué está en ese mundo, ni qué sentido tiene la interminable hilera de bloques que aparece ante sus ojos cada vez que es transportado hasta esta dimensión.



El Mundo de Pesadilla representa el tercer bloque de la mecánica de Catherine. Es difícil establecer un orden de prioridades en este sentido, pero probablemente sea el que más importancia tenga a la hora de disfrutar realmente del contenido del juego. 

Más allá de las escenas de vídeo, del entramado gráfico o de la intrigante historia, Catherine ofrece un complejo sistema de puzles en el que guiaremos a Vincent, creando escaleras y pasarelas que jueguen con las leyes de la física, alteradas en función de las necesidades de este peculiar mundo. Se diría que, en esencia, Vincent ha de ‘trepar por una serie de bloques para alcanzar la puerta de la consciencia, preferentemente en el menor tiempo posible y encadenando varios movimientos sin perder el ritmo de la partida.

Aunque en apariencia podamos hablar de algo que vaya más allá del puzle común, lo cierto es que esta estructura que propone Catherine es básicamente un rompecabezas en el que hemos de acatar ciertas órdenes. 

Vincent puede empujar determinados bloques, que se mantendrán suspendidos en el aire siempre y cuando estén en contacto con el borde de otro. Asimismo, es capaz de aferrarse lateralmente a uno de ellos para luego pasar al siguiente y así sucesivamente, como si de una araña se tratase. La dificultad reside en adivinar de qué manera se puede alcanzar la cima en la menor cantidad de pasos posibles, siempre atentos al reloj que marca cuánto tiempo queda libre antes de que la muerte se cierna sobre Vincent. Y aunque en apariencia no debería tratarse de un sacrificio especialmente complicado, la curva de dificultad que Atlus ha impuesto a esta obra es tan significativa que para muchos se convertirá, a buen seguro, en uno de los puntos más negativos de la mecánica.






La dificultad no reside única y exclusivamente en incluir mayor cantidad de enemigos que nos bloqueen el paso, sino de ampliar la cantidad de opciones que encontramos durante nuestro ascenso, fomentando además una sensación de pánico, de tensión continua que no se detiene hasta que Vincent alcanza la parte superior de la torre, o sencillamente cuando pierde la vida. En realidad, a mayor nivel de dificultad mayor será también la sensación de tener que ceñirnos al método de ‘prueba y error para superar determinados escenarios, en los que es fácil encontrarse con bloques indestructibles, pinchos que surgen del suelo partiendo a Vincent en mil pedazos.

Hay trampas por doquier en nuestro ascenso, pero también algunos objetos que nos hacen la vida más fácil, tal es el caso de las almohadas (con las que nos procuramos algún que otro intento más en caso de morir) o de los tesoros ocultos que se esconden para complicar aún más la vida del jugador.

Hay algunos aspectos del mundo de pesadilla que no terminan de convencer, especialmente en cuanto se refiere al manejo de Vincent a la hora de afrontar situaciones de gran exigencia (es decir, cuando nos enfrascamos en el modo difícil). Cuando luchamos con uno de los jefes finales que defiende cada mundo, el nivel de dificultad aumenta en función del arsenal que presente el susodicho (un fantasma que se dedica a lanzar corazón, confundiendo la marcha de Vincent y dificultando aún más si cabe su ascenso). Los constantes cambios de cámara, las trampas y la presencia de contrincantes que ponen piedras a nuestro paso parece a veces demasiado castigo para el jugador. De algún modo, también transmite la sensación de que de esta manera se alarga la vida útil del juego, pese a que no resulta del todo necesario. Es más: aquellos jugadores que se topen con un escenario demasiado difícil acabarán hastiados de responder preguntas semejantes al entrar en el cuarto de baño del mundo de pesadilla, con lo que se pierde parte de interés en este aspecto.



Conclusión.
Incluso ahora, llegados al momento de tomar una decisión sobre la calidad que atesora este producto, es posible que algún jugador se muestre confundido ante la mecánica de Catherine, dada su extraña presentación. Puede que esa sea exactamente la palabra clave: ‘extraño'. Todo en Catherine es distinto de lo que estamos acostumbrados a encontrar en esta industria en los últimos años. Muy pocas propuestas se arriesgan a ofrecer planteamientos que se salgan de la norma y, por consiguiente, cuando uno de ellos aparece se abren las puertas de un universo que cada vez interesa más a un mayor número de jugadores. De Catherine se ha vendido su vena erótica pero poco se ha hablado de la mecánica de puzles, en un momento en el que títulos como este escasean, especialmente si hablamos de aventuras que puedan presumir de contar con un argumento maduro o con unas cualidad técnicas fuera de cualquier posible crítica.
Lo que sí se debe criticar es la monotonía a la que inevitablemente nos lleva morir veinte veces en un mismo escenario con apenas una hora de juego a nuestras espaldas, o lo difícil que resulta desbloquear los modos ocultos, dado que muchos requieren obtener una estatuilla de oro para ello. Asimismo, es incomprensible la ausencia de un mayor número de escenarios con los que se exprimiría el motor gráfico, de un gusto exquisito, pero a veces insuficiente.

Sin embargo, es imposible quedarse con los defectos y no con las virtudes. Desde la historia hasta la mecánica, pasando por la parte técnica, Catherine no tiene nada que envidiar a ninguno de los títulos icónicos de esta generación. Especialmente si lo que buscamos es un producto original, refrescante, que se sale totalmente de la norma, pero que mantiene el tipo con una seriedad que probablemente deje a más de un jugador boquiabierto. Contar con un par de finales alternativos y de escenas que sólo podemos visualizar en función de nuestras elecciones es otro punto que distingue a Catherine de la competencia, pese a que no todas las decisiones que hemos de tomar pueden presumir de ser igual de ‘maduras'. El sentido del humor es imprescindible, pero se transmite la sensación de que en el futuro, en el caso de que algún día Atlus se plantee seguir con este estilo que ha creado para la ocasión, el estudio japonés haría bien en mejorar estos pequeños detalles.


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